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Gráfica Digital Audio y Video

Componente Tecnológico

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Redes del curso

Profesores

Víctor Danilo Castro Muñoz

Descarga del programa

Contextualización del curso.

En la actualidad el avance tecnológico presenta nuevos retos para el diseñador gráfico, pues se han abierto nuevos espacios de acción basados en la interactividad y la convergencia. Por tanto, es pertinente brindar a los diseñadores en formación un espacio para ampliar sus conocimientos técnicos en cuanto al manejo de herramientas tecnológicas, las cuales exigen la actualización constante del profesional en diseño.

En consecuencia, este curso permite al estudiante comprender un espacio comunicativo donde los códigos visuales y el sonido juegan un papel importante, ya que son estos los principales actores de las nuevas relaciones de la comunicación basada en la interactividad. De ahí la importancia de que los futuros diseñadores conozcan y se capaciten en el uso de herramientas tecnológicas y nuevos soportes que le permitan encarar proyectos a la vanguardia de la sociedad digital en la que vivimos.

Unidad 1. Audio y video

Núcleos temáticos:

A. Audio

- El sonido y el audio.
- Herramientas básicas de Adobe Audition y manejo de audio en premiere.
- Tecnologías de grabación.

B. Video

- Presentación de la herramienta
- Flujo de trabajo
- Montaje y sincronización audio

- Efectos y herramientas de texto y animación en premier

Unidad 2. Animación

Núcleos temáticos:

A. Cómo se mueven las cosas

- Introducción al movimiento de los objetos
- Preparación de archivos e introducción a After Effects
- Las fases del proyecto audiovisual
- Herramientas básicas de After Effects (ejercicio 1, 2 y 3).

Unidad 3. Lettering

Núcleos temáticos

A. Proyecto final

- Planeación y flujo de trabajo
- Avances y asesorías
- Entrega de producto final

Objetivos:

• 1. Conocer correctamente los términos técnicos y los requerimientos tecnológicos necesarios para el trabajo de montaje y edición de cualquier producto audiovisual.
• 2. Experimentar con el uso de tecnologías para edición y animación digital, teniendo en cuenta su potencial técnico y comunicativo.
• 3. Organizar un flujo de trabajo productivo en el entorno de algunas plataformas tecnológicas para edición y animación digital apropiándose, en el ejercicio, de herramientas que complementen el conocimiento adquirido en clase.

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